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Taverna dei Briganti

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Regole Scacchi classico
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MessaggioInviato: Ven Lug 23, 10:53:50    Oggetto: Note Regole Scacchi classico
Descrizione: Regole tratte dalla Rete
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Regole Scacchi classico


le regole sono tratte dal sito Wikipedia
Scacchi
dove i Players possono darci una letta veloce



fonte:
Wikipedia

(Luglio 2010).

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MessaggioInviato: Ven Lug 23, 10:53:50    Oggetto: Adv






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MessaggioInviato: Ven Lug 23, 11:42:27    Oggetto:  
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Riportiamo in forma breve
le regole principali.

MOVIMENTO PEZZI

L'alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, l'alfiere lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera.

La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, la torre lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti;

La donna può scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere parte all'arrocco;

Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa), disegnando una specie di "L". Tale traiettoria è però "virtuale", nel senso che il cavallo, a differenza di torre, alfiere e donna, si porta direttamente sulla nuova casa, senza necessità che il percorso descritto sia sgombro. Se la casa d'arrivo è occupata da un pezzo avversario, il cavallo lo cattura, e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera.

Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
Alla sua prima mossa, ciascun pedone può muovere di una oppure due caselle in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. Il pedone non può muovere all'indietro.
Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico se si trova su una delle due caselle poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza, ma non può muovere in queste caselle se esse sono libere.

Quando, eseguendo la sua prima mossa di due caselle in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo "en passant", come se il primo fosse avanzato di una sola casella. L'en passant può essere eseguito solo nella mossa successiva alla spinta del pedone di due case, altrimenti si perde il diritto a compiere tale presa.

Se un pedone avanza fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo (Donna, Torre, Alfiere o Cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera (è dunque possibile avere più esemplari di uno stesso pezzo rispetto al numero iniziale), con effetto immediato (si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il Re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo). Nella pratica viene quasi sempre scambiato con la Donna, che è il pezzo più potente, anche se in alcuni problemi scacchistici può essere necessario promuovere obbligatoriamente ad un altro pezzo, come il Cavallo, per ottenere la soluzione.

Il re si può muovere in una delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario.

Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco. L'arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente (verso destra o sinistra), e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
1.Il giocatore non ha ancora mosso il re, né la torre coinvolta nell'arrocco;
2.Non devono esserci pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
3.Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario (il re non deve trovarsi, cioè, sotto scacco né prima, né dopo, né durante l'arrocco).


fonte:
Wikipedia

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MessaggioInviato: Ven Lug 23, 12:17:13    Oggetto:  
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Riportiamo in forma breve
le regole principali.

NOME E VALORE DEI PEZZI

Pezzo ITA (ENG) Sigla ITA (ENG) Valore:
Re (King) R (K)
Donna (Queen) D (Q) 9/10
Torre (Rook) T (R) 5
Alfiere (Bishop) A (B) 3
Cavallo (Knight) C (N) 3
Pedone (Pawn) P (P) 1

(∞ = infinito)



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Ultima modifica di OsteGrogno il Sab Ott 16, 10:42:27, modificato 1 volta in totale
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MessaggioInviato: Sab Ott 16, 10:05:10    Oggetto:  
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Riportiamo in forma breve
le regole principali.

NOTAZIONE ALGEBRICA NELLE MOSSE

La notazione algebrica, nella sua forma estesa (non abbreviata), prevede l'indicazione dell'iniziale del pezzo, la sua casa di partenza e, separata da un trattino, la casa di arrivo.
Per esempio:
Ab2-e5
significa che l'Alfiere che si trova nella casa b2 si muove nella casa e5.


Simboli principali:
x cattura
0-0 arrocco corto (o arrocco di Re)
0-0-0 arrocco lungo (o arrocco di Donna)
= promozione del Pedone
+ scacco
# scacco matto


esempi:
...


fonte:
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